Atramedes
Atramedes ist das Ergebnis von Experimenten Maloriak´s. Er ist ein starker mächtiger Drache, leider wurde er bei den Versuchen blind. Wegen dieser Blindheit verläßt sich er sich auf sein hervorragendes Gehör. Damit kann er dich besser finden als hätte er noch Augen.
Gruppensetup:
Der Boss benötigt nur einen Tank und nur 2 Heiler. Dies läßt euch wohl schon richtig vermuten, dass wir viel Schaden brauchen um Atramedes in die Schranken zu weisen. Nicht von Nachteil sind Klassen die schnell laufen können bzw. Priester mit Gedankensprung.
Phasen:
Phase 1 (Bodenphase, 90 Sekunden)
Phase 2 (Luftphase, 30 Sekunden)
Bossfähigkeiten:
Phase 1:
MODULATION: Erhöht den Schaden, sowie den Geräuschpegel.
SCHALLATEM: Verursacht Feuerschaden bei allen, welche im Weg stehen.
SENGENDE FLAMME: Verursacht Feuerschaden und erhöht 5 Sekunden lang den erlittenen Feuerschaden.
Phase 2:
SONARBOMBEN: Verursacht Arkanschaden und ermöglicht Atramedes seine Feinde leichter zu hören, indem er ihren Geräuschpegel nach oben setzt.
ABSUCHEN: Atramedes sucht und verfolgt ein Ziel.
Positionierung:

Taktik
Der Pull:
Tank tankt den Boss in der Mitte des Raumes. Nahkämpfer stehen an der Drachenflanke, ein Heiler rechts, einer links. Fernkämpfer an der Außenseite im Bereich der Zwergenschilder.
Phase 1:
Jeder Spieler erhält zu Beginn des Kampfes eine Geräuschpegelanzeige, die während des Kampfes ansteigt. Ist sie auf 100% hat der Boss den Spieler geortet und tötet diesen sofort. Die Trommeln dienen unter anderem dazu den Geräuschpegel auf 0% zu setzen. Der Tank zieht den Drachen in die Mitte des Raumes und tankt ihn mit dem Gesicht zur Tür. Die Meeles stehen an seiner Flanke, während die Fernkämpfer und die Heiler sich im Raum aufteilen. Abstand zum Schwanz ist einzuhalten und den Sonarwellen ist auszuweichen. Atramedes wirkt Modulation, das an jedem Spieler Schaden anrichtet und den Geräuschpegel leicht erhöht. Die Heiler müssen den eingehenden Schaden gegenheilen. Zweimal pro Bodenphase wirkt er Schallatem auf einen zufälligen Spieler. Dieser muss im oder gegen den Uhrzeigersinn weglaufen. Der Rest hält sich von demjenigen fern und weicht dem Strahl aus. Einmal pro Bodenphase wirkt der Boss Sengende Flamme. Dieser Zauber kann nur durch eine Trommel unterbrochen werden.
Phase 2:
In der Luft kann der Boss nicht mehr getankt werden. Er verfolgt immer schneller einen Spieler mit Absuchen. Trifft es einen Spieler läuft er vor dem Flammenstrahl weg. Ein anderer schlägt auf die Trommel und unterbricht somit Absuchen.
Wird der Schild geschlagen erstarrt der Drache kurz und verfolgt dann denjenigen der das Schild geschlagen hat. Zudem markiert der Drache mehrere Stellen im Raum für seine Sonarbomben. An diesen Stellen schlagen dann Flammen ein, die Schaden machen und eine Fläche hinterlassen, welche auch den Geräuschpegel anhebt.
Wegen Beschuss von Sonarbomben verteilen sich alle Spieler im Raum und weichen den Bomben aus.
Nach 30 – 40 Sekunden landet der Drache wieder und Phase 1 beginnt.
Atramedes - Heroisch (Die Unterschiede)
Gruppensetup:
Das Gruppendsetup bleibt auch in der Heroischen Version gleich wie im Normalmodus. Man braucht von allem (Schaden und Heilung) nur viel mehr.
Phasen:
Phase 1 (Bodenphase, 90 Sekunden)
Phase 2 (Luftphase, 30 Sekunden)
Bossfähigkeiten: (Die Unterschiede)
Phase 1:
NERVIGE SCHEUSAL: Springt einen Spieler an und verursacht Lärm, sodass der Lärmpegel des Betroffenen Spielers steigt. Der Wichtel ist erst angreifbar, wenn er einen Spieler befallen hat.
SOANRPULS: Ist deutlich schneller.
Phase 2:
SONARBOMBEN (Phase 2)
Schlagen in kürzerer Zeit ein.
Phasenverlauf:
Phase 1: (Die Unterschiede)
In dieser Phase entstehen mehrere Portale, aus denen einen Wichtel kommt. Der Wichtel springt einen zufälligen Spieler an und erhöht dessen Lärmpegel. Erst nachdem der Wichtel auf dem Spieler sitzt, ist er angreifbar. Zudem zerstört Atramedes mit jedem Schildschlag den man ausführt ein weiteres Schild.
Phase 2: (Die Unterschiede)
Alle bekannten Fähigkeiten aus dem Normalmodus sind vorhanden, laufen aber schneller ab.