Horridon
Es gilt der gewaltigen Bestienkommandos gegenüber zutreten, die euch zusammen mit den Anhängern der vier Troll-Stämme in einer Arena ordentlich einheizen.
Gruppensetup:
Zwei Tanks sind Pflicht. Einer kümmert sich stets um den Boss, und der zweite um die Trolle. Zwei bis drei Heiler sind möglich. Wichtig ist vor allem, dass wir alle möglichen Debuffs (Magie, Krankheiten, Gift und Flüche) entfernen können. Dot-Klassen sind wegen der großen Zahl von Gegnern weit oben in der Schadensstatistik.
Fähigkeiten von Horridon
- Dreifachstich- Er fügt dem aktuellen Tank 400.000 physischen Schaden zu und hinterläst zusätzlich einen Debuff der für 90 Sekunden den Schaden um 10% erhöht. Dieser Effekt ist stapelbar.
- Doppelfeger – Horridon fügt mit seinem Schwanz und Kopf kegelförmig vor und hinter sich befindlichen Spielern innerhalb von 35 Metern 300.000 physischen Schaden zu. Dieser Effekt tritt zwei Mal auf.
- Sturmangriff - Horridon wählt einen zufälligen Spieler aus, stürmt auf ihn zu und wirkt Doppelfeger, sobald er angekommen ist.
Die Farraki
Als Erstes ruft Kriegsgott Jalak die Farraki in die Arena.
Steinstarrer von Sul’lithuz und Scharmützler der Farraki
Die Steinstarrer und Scharmützler der Farraki stürmen solang durch das Stammestor, bis es zerstört wird.
- Steinblick – Der Steinstarrer starrt das Ziel an und betäubt es 10 Sekunden lang.
Ödniswandler der Farraki
Drei Ödniswandler springen von den Arenarängen.
- Gleißendes Sonnenlicht – Die Ödniswandler wirken ein sengendes Sonnenlicht, welches sofort 80.000 Feuerschaden zufügt und für 30 Sekunden jede Sekunde weitere 20.000 Feuerschaden.
- Sandfalle – Die Sandfalle fügt allen nahen Spielern pro Sekunde 100.000 Naturschaden zu. Die Falle wächst mit der Zeit.
Die Gurubashi
Als Zweites werden die Gurubashi von Kriegsgott Jalak in die Arena gerufen.
Blutfürst der Gurubashi
Die Blutfürsten stürmen solang durch das Stammestor der Gurubashi, bis es zerstört wird.
- Verwundender Ansturm – Der Blutfürst stürmt auf einen zufälligen Spieler und fügt ihm einen 15 sekündigen Blutungsdebuff zu. Pro Sekunde erleidet der Spieler 40.000 physischen Schaden.
Giftpriester der Gurubashi
Drei Giftpriester springen von den Arenarängen.
- Giftblitzsalve – Der Giftpriester wirkt eine Giftblitzsalve und fügt alle Spielern sofort 10.000 Naturschaden zu und eine Minute lang alle 3 Sekunden zusätzliche 10.000 Naturschaden. Stapelbar!
- Giftiger Ausstoß – Der Giftpriester kann einen giftigen Ausstoß beschwören
	- Giftblitzsalve - Der Giftpriester wirkt eine Giftblitzsalve und fügt alle Spielern sofort 10.000 Naturschaden zu und eine Minute lang alle 3 Sekunden zusätzliche 10.000 Naturschaden. Stapelbar!
- Lebende Giftlache – Wenn ein giftiger Ausstoß beschwören wurde, bildet sich unter ihm eine Giftlache. Sie ist beweglich und fügt Spielern in 4 Meter Abstand jede Sekunde 100.000 Naturschaden zu.
 
Die Drakkari
Als Drittes ruft Kriegsgott Jalak die Drakkari in die Arena.
Auferstandener Krieger der Drakkari
Auferstandenen Krieger stürmen durch das Stammestor, bis es zerstört wird.
- Unkontrolliertes Scheusal – Die auferstandenen Krieger sind Tankimmun!, sie attackieren zufällige Spieler.
- Tödliche Seuche – Wird ein Spieler von einem auferstandenen Drakkari getroffen, erleidet er einen Debuff, der über 5 Minuten alle 3 Sekunden 20.000 Schattenschaden zufügt.
Auferstandener Champion der Drakkari
Auferstandenen Champion stürmen durch das Stammestor, bis es zerstört wird.
- Unkontrolliertes Scheusal – Die auferstandenen Krieger sind Tankimmun!, sie attackieren zufällige Spieler.
- Tödliche Seuche – Jeder getroffene Spieler erhält von einem auferstandenen Drakkari einen Debuff, der 5 Minuten alle 3 Sekunden 20.000 Schattenschaden zufügt.
Gefrorener Kriegsfürst der Drakkari
Drei Kriegsfürsten springen von den Arenarängen.
- Tödlicher Stoß – Ein Stoß der 300% Waffenschaden verursacht und zusätzlich jede erhaltene Heilung für 8 Sekunden um 50% reduziert. Entwaffnen bietet sich an.
- Gefrorene Kugel - Kriegsfürsten beschwören eine Kugel, die jede Sekunde einen Frostblitz auf einen nahen Spieler wirkt. Dieser Frostblitz verursacht 100.000 Frostschaden und reduziert das Bewegungstempo für 2 Sekunden um 20%.
Die Amani
Als letzten Stamm ruft Kriegsgott Jalak die Amani in die Arena.
Beschützer der Armani’shi und Flammenwirker der Amani’shi
Die Beschützer der Armani’shi und Flammenwirker der Amani’shi stürmen solang durch das Stammestor der Amani, bis es zerstört wird.
- Feuerball - Die Flammenwirker suchen sich einen zufälligen Spieler aus und wirken Feuerball auf diesen. Der Feuerball verursacht 100.000 Feuerschaden.
Kriegsbär der Amani
Drei Kriegsbären springen von den Arenarängen.
- Prankenhieb – Ein Angriff, der in einem 5 Meter großen kegelförmigen Bereich vor dem Kriegsbär 100.000 physischen Schaden zufügt.
Bestienschamane der Amani’shi
Bestienschamanen reiten auf dem Rücken der Kriegsbären und können erst angegriffen werden, wenn der Kriegsbär tot ist.
- Kettenblitzschlag - Ein Blitzschlag trifft einen zufälligen Spieler mit 80.000 Naturschaden und kann auf einen Spieler in einem Radius von 5 Metern weiterspringen. Der Blitzschlag kann 2 mal überspringen, wobei sich der Schaden mit jedem Sprung um 50% erhöht.
- Verhexung der Konfusion – Der Bestienschamane verhext einen Spieler für 30 Sekunden, dadurch besteht eine Chance von 50%, dass der Spieler sich selbst 50.000 physischen Schaden zufügt, sobald er eine Fähigkeit benutzt oder einen Zauber wirkt.
- Totem der Blitznova – Der Bestienschamane beschwört ein Totem, dass alle 3 Sekunden allen Spielern im Umkreis von 8 Metern 300.000 Schaden zufügt.
Die Zandalari
Kriegsgott Jalak und seine Dinomanten eilen Horridon regelmäßig zur Hilfe.
Dinomant der Zandalari
In regelmäßigen Abständen springen die Dinomanten in die Arena.
- Saurierheilung - Der Dinomant kanalisiert Saurierheilung auf Horridon, dabei stellt er pro Sekunde um 1% seiner maximalen Gesundheit her.
- Saurierform – Fällt der Dinomant unter 50% Gesundheit , verwandelt sich in einen Teufelssaurier. Dadurch erhöht sich der Schaden des Dinomanten um 50%, Saurierheilung kann er nicht mehr wirken.
- Kugel der Kontrolle- Wenn sich der Dinomant verwandelt, lässt er eine Kugel der Kontrolle fallen, die ein Spieler dazu nutzen muss, um Horridon kurzzeitig zu kontrollieren. Dadurch kann der Spieler Horridon dazu bringen, ein Stammestor zu rammen, welches daraufhin zerstört ist. Der jeweilige Stamm kann nun nicht mehr die Arena.
	- Kopfschmerzen – Das zerstören eines Stammestors fügt ihm Kopfschmerzen zu, das betäubt ihn 10 Sekunden lang .
- Gesprungener Panzer – Horridons Panzer zerspringt, jedesmal wenn er eine Tür rammt. Dadurch erleidet er 50% mehr Schaden. Bis zu vier Mal stapelbar!
 
Kriegsgott Jalak
Sind alle vier Stämme besiegt, betritt Kriegsgott Jalak die Arena, auf jeden Fall aber wenn Horridon weniger als 30% seiner Gesundheit besitzt.
- Bestialisches Gebrüll - Kriegsgott Jalak verursacht an jedem Spieler 100.000 physischen Schaden und hinterlässt einen Debuff der den erlittenen Schaden durch Jalak um 50% erhöht. Stapelbar!
- Toben – Sobald Kriegsgott Jalak stirbt, fängt Horridon an zu toben, wodurch sein verursachter Schaden um 100% und sein Angriffstempo um 50% erhöht wird.
Taktik
Aus jedem Tor kommen mindestens drei Gruppen von drei bis fünf Gegnern, die je nach Tor mit Flächenzaubern vernichtet oder fokussiert werden müssen. Ein Tank muss sich dabei um den Boss kümmern und der andere die Trolle tanken.
Ein Tankwechsel muss nach jeder Zerstörung jedes Stammestores gemacht werden. Zu dem Zeitpunkt sollte der Horridon-Tank nicht mehr als sechs bis sieben Stapeln des Rüstungsdebuffs haben. Wenns mit den Toren mal länger dauert und es dadurch Probleme mit der Tank-Heilung gibt, könnt ihr Debuff-Stapel "Segen des Schutzes" vom Horridon-Tank entfernen (Pala-Heiler).
Bei Sturmangriff stürmt Horridon auf einen zufälligen Spieler und setzt seinen Doppelfeger ein. Ihr habt ca. drei Sekunden Zeit, zur Horridon-Tank-Position zu laufen. Damit beim Doppelfeger nicht alle anderen ausweichen müssen.
Bei jedem Stamm gibt es pro Welle immer einen Gegnertyp, welcher Zauber wirkt, der einen Dot auf zufälligen Spielern hinterlässt und/oder Bodeneffekte erzeugt. Diese Gegner haben immer die höchste Angriffspriorität und sollten gezielt bekämpft werden (wegfokusen oder stunnen).
Priorität 1 hat immer der Dinomant der Zandalari!!
- 1. Tor: Ödniswandler der Farraki
 Debuff: Gleißendes Sonnenlicht (Magie)
 Bodeneffekt: Sandfalle (Naturschaden)
 Priorität: Dinomant der Zandalari --> Ödniswandler der Farraki-- > Steinstarrer von Sul'lithuz --> Scharmützler der Farraki
- 2. Tor: Giftpriester der Gurubashi
 Debuff: Giftblitzsalve (Gift); stapelbar
 Bodeneffekt: Lebende Giftlache (Naturschaden)
 Priorität: Dinomant der Zandalari --> Giftpriester der Gurubashi --> Blutfürst der Gurubashi
- 3. Tor: Gefrorener Kriegsfürst der Drakkari
 Debuff: Tödliche Seuche (Krankheit)
 Bodeneffekt: Gefrorene Kugel (Frostschaden)
 Priorität: Dinomant der Zandalari --> Gefrorener Kriegsfürst der Drakkari-- > Auferstandener Krieger/Champion
- 4. Tor: Bestienschamane der Amani'shi
 Debuff: Verhexung der Konfusion (Fluch)
 Bodeneffekt: Totem der Blitznova
 Priorität: Dinomant der Zandalari --> Bestienschamane der Amani'shi --> Flammenwirker der Amani'shi-- > Kriegsbär der Amani --> Beschützer der Amani'shi
Meist werden Debuffs immer auf zufällige Spieler gewirkt. Eine Ausnahme ist hier der dritte Stamm. Bei ihnen wirken alle Mobs bis auf den Kriegsfürsten die Krankheit auf das aktuelle Ziel, was meist der Tank ist. Der Kriegsfürst selbst fügt dem Tank einen Tödlicher Stoß Debuff hinzu, welcher Heilungen verringert.
Beim vierten Stamm, den Amani, müssen wir auf deren Kriegsbären achten. Vor diesen darf sich, wegen ihrem Prankenhieb, lediglich der Tank stellen. Die Kettenblitze (Bestienschamanen) und Feuerbälle (Flammenwirker) des letzten Stammes können außerdem abgebrochen werden, was besonders für die Kettenblitze anzuraten ist.
Bei der dritten Gegner-Welle des jeweiligen Tores springt zusätzlich ein Dinomant der Zandalari von der Tribüne. Dieser muss sofort fokussiert werden, da er sofort mit Horridon´s Heilung beginnt (sofort unterbrechen!). Ist seine Gesundheit auf 50% gefallen ist, verwandelt er sich in einen Saurier. Was seinen Schaden erhöht, aber er lässt auch die Kugel der Kontrolle fallen. Klickt ihr diese an, kanalisiert ihr wenige Sekunden lang einen Zauber auf Horridon, welcher diesen in das aktuelle Stammestor rennen lässt.
Nachdem wir alle vier Stammestore zerstört haben, oder Horridons Gesundheit unter 30% gefallen ist, greift Kriegsgott Jalak selbst in den Kampf ein. Kriegsgott Jalak muss nicht zwingend getötet werden, um den Kampf zu beenden. Sein Bestialisches Gebrüll wird aber steigenden Schaden an der gesamten Gruppe anrichten, daher sollten wir ihn töten. Sobald Jalak erscheint, zünden wir Heldentum. Ist der Kriegsgott Geschichte, erhält Horridon denToben Buff, welcher dessen Schaden für den Rest des Kampfes erhöht. Spart eure defensive Spezialfähigkeiten für die Tanks auf und nutzt sie abwechselnd bis zum Horridon´s Ende.
