Jin´rokh der Zerstörer
Der Donnerkönig stattete seinen ehrgeizigsten Trollberserker mit großer Macht aus. Der Berserker Jin'rokh erhielt von ihm die Macht über Stürme. So müssen wir gegen Wasserfluten und Blitzen in den unterschiedlichsten Formen kämpfen.
Gruppensetup:
Wegen "Donnernden Wurfs" und der "Statischen Wunde" brauchen wir zwei Tanks. Der eingehende Schaden ist in diesem Kampf relativ gering, weshalb zwei Heiler reichen sollten. Es sind aber auch keiner Berserker-Probleme zu erwarten, wenn wir mehr Heiler mitnehmen.
Bossfähigkeiten:
Donnernder Wurf - Der aktuelle Tank wird von Jin’rokh gegen eine ferne Mogustatue geworfen, die dadurch zerbricht. Dabei erleidet der Tank 250.000 physischen Schaden. Nach dem Herunterfallen erleiden alle Spieler in einem Umkreis von 14 Metern 200.000 Naturschaden und sind für 6 Sekunden betäubt. Aus der Säule fließt leitfähiges Wasser, das sich zu einer Pfütze sammelt.
Leitfähiges Wasser - Aus den zerstörten Mogustatuen strömt leitfähiges Wasser aus. Spieler, die im leitfähigen Wasser stehen, erhalten den Buff ‚Fluidität’ der entscheidend für den Kampf ist.
- Fluidität- Durch das Stehen in leitfähigem Wasser erhalten Spieler den Buff ‚Fluidität‘. Dieser Buff erhöht den verursachten Schaden und Heilung um 40%. Jedoch wird der erlittene Naturschaden um 80% erhöht.
- Leitfähig – Die meisten Angriffe von Jin’rokh werden durch Wasser geleitet und fügen allen Spielern, die sich im leitfähigen Wasser befinden, Naturschaden zu.
- Statischer Schlag – Ein Schlag, der jedem Spieler 100.000 Naturschaden zufügt. Nach 3 Sekunden erhält das aktuelle Ziel 10 Stapel von ‚statische Wunde‘.
- Statische Wunde - Der Spieler mit einer statischen Wunde erleidet pro Stapel 20.000 Naturschaden, sobald Jin’rokh von Nahkampftreffern getroffen wird. Die restlichen Spieler erleiden ein Drittel des Schadens. Dieser Effekt ist stapelbar, schwächt aber mit der Zeit ab.
Gebündelter Blitz- Jin’rokh erschafft eine pulsierende Blitzkugel die einen Spieler verfolgt und dabei jedem Spieler alle 0,5 Sekunden 60.000 Naturschaden zufügt. Sobald die Kugel den anvisierten Spieler erreicht, explodiert diese und verursacht an jedem Spieler innerhalb von 8 Metern 175.000 Naturschaden.
- Leitfähig – Die Explosion wird durch Wasser geleitet und verursacht an allen Spielern innerhalb von leitfähigem Wasser 175.000 Naturschaden.
- Blitzspalt – Explodiert die Kugel außerhalb von leitfähigem Wasser, bildet sich ein Blitzspalt, der allen Spielern innerhalb von 5 Metern 75.000 Naturschaden pro Sekunde zufügt.
- Leitfähig – Wenn ein Blitzspalt mit leitfähigem Wasser in Kontakt kommt verschwindet dieser und fügt allen Spielern, die innerhalb von leitfähigem Wasser stehen, 75000 Naturschaden zu.
- Implosion -Sobald ein Blitzspalt von einem gebündelten Blitz berührt wird, explodiert dieser und fügt allen Spielern 250.000 Naturschaden zu. Durch eine Implosion erhalten Spieler einen Debuff, der den erlittenen Schaden von Implosion um 10% erhöht.
- Heftige Detonation – Sobald der gebündelte Blitz mit leitfähigem Wasser in Berührung kommt, fügt eine heftige Detonation allen Spielern im Umkreis von 8 Metern 750.000 Naturschaden zu.
- Gewittersturm – Jin’rokh wirkt einen Gewittersturm, der allen Spielern pro Sekunde 70.000 Naturschaden über 15 Sekunden zufügt. Zusätzlich wird leitfähiges Wasser dadurch elektrisiert.
- Elektrisiertes Wasser- Während des Gewittersturms wird der Effekt ‚Fluidität‘ entfernt. Spieler, die weiterhin im leitfähigen Wasser stehen, erleiden 35.000 Naturschaden und zusätzlich weiterhin 80% mehr Naturschaden.
Taktik
Leitfähiges Wasser
Wir begegnen einem runden Areal mit einer Nische in jeder Himmelsrichtung. Mit einem Abstand von 8 Meter zueinander stellen wir uns im Halbkries um den Boss auf. Im Kampfverlauf werden sich im Nordosten, Südosten, Südwesten und Nordwesten nacheinander wachsende Wasserpfützen bilden. Sobald eine solche leitfähige Pfütze entstanden ist, müssen alle Fernkämpfer und Heiler dort hinein laufen, da sie den verursachten Schaden und Heilung erhöht. Die Pfütze füllt ein Viertel des Raumes. Bewegt euch mit dem Wachstum mit, sodass ihr immer am Rand des Wassers steht. Nach einer Minute wirkt Jin'rokh seinen "Gewittersturm" und elektrisiert damit das Wasser, was alle Spieler darin töten wird. Ihr müsst also raus, sobald Jin'rokh beginnt den Zauber zu wirken. Achtung: Die Fläche ist für den restlichen Kampf nicht mehr betretbar! Sammelt euch bei den Nahkämpfern an Jin'rokh und nutzt Flächenheilungen ("Heilender Regen" usw.) für die Gruppe. Nahkämpfer nützen natürlich die gewaltige Hitbox Jin´rokh´s aus.
Gebündelter Blitz
Ein zufälliger Spieler wird als Ziel für Jin'rokhs "Gebündelten Blitz" ausgewählt. Das Ziel muss sofort aus dem "Leitfähigen Wasser" zu einer der Nischen am Rand laufen. In der Nische erwartet ihr die Blitzkugel, um sie auszulösen. Bei Berührung mit dem Ziel explodiert der "Gebündelte Blitz" in einem acht Meter Radius. Wenn das innerhalb von "Leitfähigem Wasser" passiert, erleiden alle Spieler in der Pfütze Schaden! Während des Fluges verursacht der "Gebündelte Blitz" in einem fünf Meter Radius alle 0,5 Sekunden Schaden. Auf seinem Flug darf er ebenfalls nicht mit dem "Blitzspalt" eines vorherigen "Gebündelten Blitzes" kollidieren. Da das eine "Heftige Detonation" auslöst (Wipe).
Donnernder Wurf und Statische Wunde
Jin'rokhs "Statischer Schlag" fügt dem aktivem Tank ca. alle 20 Sekunden zehn Stapel eines Debuffs namens "Statische Wunde" zu. Jeder weitere Nahkampftreffer, den dieser Tank erleidet, verursacht an allen Spielern zusätzlichen Naturschaden. Weshalb die Tanks wechseln müssen, sobald der aktuelle Tank den Debuff erhalten hat.
Alle 90 Sekunden wirft Jin'rokh den aktuellen Tank mit seinem "Donnernden Wurf" gegen eine Mogu Statue und lässt so eine Wasserpfütze entstehen. Die Wurfrichtung kann man beeinflussen. Er nimmt immer die Statue die am weitesten entfernt ist. Wenn möglich also so tanken, dass die Pfützen nebeneinander entstehen und nicht gegenüber. Der "Donnernde Wurf" fügt dem Tank hohen Schaden zu und jedem in einem 14 Meter Radius um den Einschlagort einen kurzzeitigen Dot. Weshalb alle anderen erst zur Wasserpfütze laufen dürfen wenn der Tank bereits aufgeschlagen ist, und keinesfalls dort den Tank erwarten.