Windfürst Mel´jarak
Windfürst Mel´jarak ist der vierte Boss in HdA. Er ist relativ einfach gestrickt und innerhalb eines Abends zu erlernen und zu legen. Er besitzt eine gute Taktik die ihn aber nicht vorm Sterben schützt.
Gruppen-Setup:
1-2 Tank, 3 Heiler und 5-6 Schadensausteiler
Bossfähigkeiten:
Wirbelnde Klinge – Der Windfürst wählt einen zufällig ausgewählten Spieler aus und schleudert eine Klinge auf diesen. Die Klinge verursacht dabei an allen Spieler welche sich in der Flugbahn befinden 120.000 Schaden. Außerdem kehrt die Klinge nach wenigen Sekunden zurück zum Windfürst und fügt dabei erneut allen Spielern welche sich in der Flugbahn befinden 120.000 Schaden zu.
Klingenregen – Fügt allen Spielern 6 Sek. lang alle 0,5 Sekunden 20.000 Schaden zu.
Windbombe – Sobald der Windfürst 75% verbleibende Gesundheit erreicht hat, schleudert er eine Windbombe auf einen Standort eines zufällig ausgewählten Spielers. Bei der Landung fügt die Bombe allen Spielern in einem Umkreis von 5 Metern 100.000 Schaden zu. Nach 3 Sek. wird die Bombe scharf und detoniert, sobald sich ein Spieler bis auf 6 Meter nähert. Bei der Detonation erleiden alle Spieler in einem Umkreis von 200 Metern 350.000 Naturschaden. Eine aktive Windbombe bleibt bis zum Ende der Begegnung bestehen oder bis diese explodiert ist.
Wachsames Auge - Im Kampfverlauf werdet ihr gegen drei Gruppen von Windfürst Mel’jaraks Schwarm kämpfen. Bei der ersten Gruppe könnt ihr noch 4 Gegner außer Gefecht (CC) setzen bei der zweiten Gruppe nur noch zwei Gegner und bei der Dritten könnt ihr keine Gegner mehr außer Gefecht setzen, da der Windfürst alle CC-Effekte entfernt.
Tollkühnheit – Sobald ihr eine Gruppe von Windfürst Mel’jaraks Schwarm besiegt habt, erhöht sich der verursachte Schaden um 50% und sein erlittener Schaden um 33%.
Mel’jarak´s Schwarm:
Im Kampfverlauf, gegen den Windfürst Mel’jarak werdet, ihr es mit den folgenden Fähigkeiten und Begleitern zutun bekommen.
Schicksal des Schwarms – Jeder Schwarm (Gruppe) hat nur einen Gesundheitspool welche unter allen Schwarmmitgliedern aufgeteilt ist.
Durchbohrender Speer - Bis zu 4 Spieler können die von den Mantis zurückgelassenen Waffenständer benutzen und so die Fähigkeit „Durchbohrender Speer“ auf ein Schwarmmitglied wirken.
- Durchbohrender Speer – Betäubt ein Ziel 50 Sek. lang. Jeglicher Schaden, der auf dem Ziel von einem Spieler direkt verursacht wird, befreit das betäubte Ziel.
Gruppe 1 = Es können 4 Ziele außer Gefecht gesetzt werden.
Gruppe 2 = Es können 2 Ziele außer Gefecht gesetzt werden.
Gruppe 3 = Es kann kein Ziel mehr außer Gefecht gesetzt werden (Wachsames Auge).
Amberfallensteller der Sra’thik:
Ambergefängnis - Die Amberfallenstellen hüllen einen zufälligen Spieler und dessen Verbündete innerhalb von 2 Metern in Amber und betäuben ihn, bis er befreit wurde. Die Spieler sollten natürlich dafür sorgen, dass die gefangenen Spieler möglichst schnell befreit werden. Spieler, die die Ambergefängnisse zerstören erhalten den Debuff „Rückstände“.
Rückstände – Rückstände hält einen Spieler 2 Min. lang davon ab, ein Ambergefängnis zu zerstören und so den gefangenen Spieler zu befreien.
Ätzendes Harz - Ein Spieler erhält 5 Stapel von Ätzendes Harz und erleidet dabei pro Stapel und Sekunde 10.000 Schaden. Durch Bewegung verliert der Spieler die Stapel erzeugt allerdings dabei eine ätzende Harzpfütze auf dem Boden.
Ätzende Harzpfütze – Fügt Spieler die sich in dieser Pfütze befinden 30.000 Schaden zu.
Schlachtheiler der Zar’thik:
Besserung - Heilen eine Gruppe des Schwarms um 25% ihrer maximalen Gesundheit.
Geschwindigkeitsverbesserung – Die Schlachtheiler lassen die Mitglieder von dem Schwarm schneller werden und erhöhen 15 Sek. lang ihren verursachten Schaden sowie das Angriffstempo um 25%. Dieser Effekt ist stapelbar und sollte sofort entfernt werden.
Eliteklingenmeister der Kor’thik:
Kor’thik Stoß – Eliteklingenmeister konzentrieren sich nur auf einzelne Spieler, schlagen gleichzeitig auf ihn ein und fügen ihm pro Schlag 150.000 Schaden zu.
Kurztaktik:
Phase 1: Add-Phase
Zunächst ist es wichtig einige Adds aus dem Kampf zu nehmen. Vorteilhafterweise befinden sich Waffenregale an der rückwärtigen Wand. Es ist anzuraten diese Stangenwaffen zu verwenden da DBM das Ablaufen des Stuns anzählt (9 ... 8 ... 7 ...). Ziel des CC sind 2 Schlachtenheiler, 1 Eliteklingenmeister und 1 Bernfallensteller. Alle gleichnamigen Adds teilen sich einen Lifepool. Ist einer tot sind auch seine Namenskollegen tot.
Noch etwas zu den Stuns:
- Gruppe 1 = max. 4 Ziele
- Gruppe 2 = max. 2 Ziele
- Gruppe 3 = Keine Stuns mehr
Werden zuviele Adds aus dem Spiel genommen wirkt der Boss Wachsames Auge und löst alle Stuns auf.
Fähigkeiten der Adds:
Schlachtenheiler, wie der Name schon sagt, heilen diese Kameraden. Alle 20 Sek. wirken sie Besserung. Diese Heilung wirkt auf ALLE Adds. Zusätzlich verteilen sie den Buff Geschwindigkeitsverbesserung auf ihre Freunde. Dieser Buff muss gedispellt werden, denn dadurch entsteht deutlich mehr Schaden am Tank (Priester bzw. Schamane).
Bernfallensteller wirken Berngefängnis auf einen zufälligen Spieler. Der Spieler und alle im Umkreis von 2 m werden in ein Gefängnis eingeschlossen. Jener Spieler der einen eingeschlossenen befreit erhält den Debuff Rückstände, dies verhindert eine weitere Befreiung von 2 Minuten. Und sie wirken Ätzendes Harz. Wer davon betroffen ist bekommt einen Stapel ätzendes Harz auf sich das durch laufen abgebaut werden muss.
Eliteklingenmeister haben nur einen Angriff: Sie stürmen gemeinsam auf ein Ziel zu und fügen mit Korthik-Stoss 150 000 Schaden zu. Macht in Summe 450 000 Schaden pro Spieler. Deswegen muss einer dauerhaft aus dem Spiel genommen!
Phase 2: 100 – 75% Gesundheit:
Wenn alle Adds tot sind wird der Schaden auf Mel´jarak umgelegt. Er erleidet nun 100% mehr Schaden. Wirbelnden Klingen ausweichen und Klingenregen gegenheilen.
Phase 3: 75 – 0% Gesundheit:
Zusätzlich zu seinen anderen Fähigkeiten lässt Mel´jarak Windbomben auf zufälligen Spielern entstehen. Diese sind nach 3 Sek. scharf. Sofort aus diesem Bereich rauslaufen und 6 m Mindestabstand einhalten.